琳琅天上想用这款产品跟海外大厂掰手腕,我们跟制作人聊了聊
意外又惊喜,这是笔者初体验《三角洲行动》后最直接的感受。
11月3日,由腾讯天美工作室群琳琅天上团队打造的跨端特战干员战术射击游戏——《三角洲行动》开启首次PC端限量删档测试。拥有25年历史的战术射击鼻祖再次回归,这一次的“行动难度”明显升级。
正如三角洲历代作品传达的“impossible mission”理念一样,《三角洲行动》的战场中也充满了危机。玩家不仅需要灵活制定战术、与队友紧密协作,同时还得挑战强大的AI、完成各种极限行动。游戏体验可谓丰富又刺激。
不过纵观当下射击游戏市场,它的维度越来越多,例如“吃鸡like”、“塔科夫like”、“战地like”、“APEXlike”等等。如果将《三角洲行动》单个玩法拿出来,其实存在不少竞品。
换句话说,面对当下竞争极为激烈的射击赛道,重启一个20多年前的IP,《三角洲行动》摆在台面上的筹码又有多少?带着这样的思考,笔者与制作人斗哥、主策划廖局展开了一次对话,并对游戏测试版本进行了简析。
零和博弈是不存在的
首先,我们抛开“三角洲IP”、“腾讯天美研发”等光环,聚焦于产品本身。
从本次体验内容来看,《三角洲行动》已呈现出相当高的品质与完成度。游戏模式主要有生存撤离(危险地带)、大战场模式(全面战场)和单人体验内容(剧情模式),玩法涵盖PVP、PVE和PVPVE。
当中偏向大众化玩法的“危险行动”是游戏最核心的点,其底层玩法上沿用了“生存撤离”的模式。简单来讲,就是通过局内探索获得物资道具,并在限时内成功撤离将物品带到局外。后续玩家可利用这些资源进行备战,提升角色的作战能力,以迎接下一波的挑战。若玩家撤离失败,不仅探索的道具全数遗失,备战时装配的武器装备也将化作他人“嫁衣”。
这种贯穿局内局外且有着极高风险的资源循环,可以说是《三角洲行动》“危险行动”玩法模式下的核心循环。当然,这也是该玩法模式的爽点所在,即“高风险高收益下的挑战”。
那玩家在面对风险不可控的挑战时,究竟是选择直面挑战,还是稳扎稳打规避风险?显然, 《三角洲行动》并不想让玩家单纯且强制的进行这场“零和博弈”,因此在该模式下《三角洲行动》为玩家带来了内容多维的开放大地图。
一方面游戏依旧以生存撤离作为主旋律;另一方面,游戏通过大地图多维内容设计,让玩家“夺宝”行为变得多样了起来。这也是“危险地带”的局内核心体验——24名玩家和多名AI NPC共同参与的大地图生存射击夺宝。
在开始阶段,游戏将呈现大地图的全貌,玩家与其余2名队友需要在随机降落范围内选择降落点,进而正式加入到游戏对局中。而除了落脚点之外,最显眼的便是地图中各个资源区。
坦白说,最初笔者还担心大地图的复杂信息会分散注意力,导致资源区只能依靠小地图进行查找。不过,进入游戏后笔者便打消了这个疑虑。因为即便是个人凭借着有限的“生存撤离”概念,也能在不观察小地图的情况下找到附近的资源点。
在笔者看来,这应该归功于游戏在大地图上的引导——通过地形遮挡+地势高低差,将附近的资源点清晰展示。而那些“兵家必争之地”的高级资源点,更是有着地标建筑设计,玩家远远便能感知到具体位置。
当然,在资源区的设计上除了越往中间资源越丰厚的常规分布设计外,“危险地带”在高级资源区还加入了动态交互点以及贵重物品的设计。
其中动态交互点以“列车停靠站”作为关键。当游戏进行到一定阶段,列车将携带着大量贵重物资驶入地图中央的“超星车站”。而过一段时间后,列车也将载着剩余的资源驶入边缘资源区“小火车站”。
除了火车站这一动态交互设计外,游戏在其余的贵重资源区投放了稀有物品——“曼德尔砖”。与此同时,在这些稀有物品周围,有着包括强力BOSS、多数量AI NPC在内重兵把守。这也给予了玩家多种战术选择,正面对抗击破以夺取“曼德尔砖”,或选择与队友合作潜入敌群夺取“曼德尔砖”,亦或是“以静制动,坐收渔翁之利”。
在此需要划个重点,《三角洲行动》“危险行动”是存在NPC的PVPVE玩法。除了高级资源点外,玩家在探索、赶路过程中,均有概率会遇到AI NPC。制作人斗哥表示:“我们想传达一个低频次,高峰值的体验,因此会尽量控制NPC的数量,不止于干扰到玩家间的对战”。
AI NPC的行为还挺自然,一度让笔者认为这是真人玩家(就是枪法差了点)
再说游戏中的“稀有资源”设计。玩家得到“曼德尔砖”后,需要找到“破译站”解锁“曼德尔砖”的价值。不过俗话说“匹夫无罪怀璧其罪”,在游戏中一旦玩家拿到“曼德尔砖”,玩家所在位置信息也会瞬间暴露给其他玩家和AI NPC。可想而知,玩家在寻找“破译站”的路上,将极大概率遭遇狙击者。
某种程度上,这便是游戏多维体验的一部分。对于拿到“曼德尔砖”的玩家来说,他可以选择硬刚/隐蔽前往破译点,也可以选择“钓鱼执法”当老六(利用曼德尔砖的信息共享机制,引诱并围杀其他玩家或NPC)。而对于狙击者,是在中途抢还是去破译点埋伏,又去哪个破译点埋伏,亦或是趁机去打BOSS?
用主策划廖局的话来说,即“希望通过“曼德尔砖”的信息共享机制,激发玩家间的信息对抗。”而这种游戏涌现式的设计,显然让《三角洲行动》生存撤离玩法的战术博弈上升至更高维度。
值得提出的事,除了上述针对高级资源区的对抗外,游戏还加入了“地图任务”设计。例如在前往资源区的赶路途中,会有类似“收音机”的交互物品。玩家进行交互后可接取附近资源点的执行任务。任务内容较为简单,大多为“刺杀”中立NPC,完成后可获取额外的资源奖励。
该设计对于“打野”玩家来说可谓是福音。玩家可以边缘资源点作为目标,配合“地图任务”作为下一处探索的目标。虽然物资价值不如高级资源点丰厚,但有着“地图任务”给予的额外补偿,哪怕是稳扎稳打的“打野路线”,也能有着不错的收益。
简言之,这也是围绕大地图多维体验的另一处设计——保证打野玩家的游戏体验。
当然,以上地图内容仅仅是游戏的冰山一角,除了此次体验的“长弓溪谷”外,“危险行动”模式中还存在“零号大坝”、“衔尾蛇”、“巴克什”、“航天基地”、“瓦尔基里”5张地图,而每张地图也将会带来完全不同的射击体验。
据斗哥表示,长弓溪谷地图更偏向中远距离交战。此外,游戏中还有针对中近距离的高频交战地图,以及更为硬核的CQB地图(玩家甚至需要注每个门后面到底有没有人)。某种程度上,这能够满足不同作战习惯玩家的需求。
当然,刨除体验多维的大地图外,游戏中的干员设计也引起了笔者的注意。《三角洲行动》并没有跟随主流英雄射击方向,而是采用了轻量化的职能设计。干员并没有那些能够逆天的技能,则配备了三个不同的投掷道具,以及一个角色天赋效果(钩爪、治疗枪等)。
“我其实更希望玩家能够选自己喜欢或者玩得好的,能跟队友之间形成信息或战术的弱配合,而不是说缺哪个位置就一定要选某一个位置。”让玩家能够选择偏好的干员,是制作人斗哥在干员设计上的初衷。
此外,在队伍协助上,《三角洲行动》也是给予了玩家足够的包容。玩家首次被击倒后,哪怕是已经被敌人补枪,队友仍有5分钟的时间将队友“唤醒”重归战场。
值得一提的是,“曼德尔砖”的涌现式设计在此处也有展现。例如玩家可以搬运昏迷的其他玩家(包括敌人),围绕这一设定形成的“信息差”亦可以实现丰富的战术行为。
而在核心枪械射击体验中,《三角洲行动》更是强化了技巧要素。除了针对不同距离的瞄射、腰射模式切外,游戏还引入了急停射击概念。当玩家移动过程中进行射击时,射击的稳定性会大幅度降低,只有完全停止移动后,射击才会恢复到正常的稳定性。
至于枪械的后坐力部分,笔者认为可以和局外备战阶段结合。因为《三角洲行动》有个很明显的特征,即配件、装备乃至弹药、消耗品会对局内战斗有着十分显著的影响。
在游戏中,初始状态下无配件的枪械操控性难以掌控,配件则可以有效提升枪械的稳定程度。
针对配件部分,《三角洲行动》进行了多维性能提升的设计,其中既包括影响稳定性的握把、枪托,影响视觉、听觉信息要素以及操作稳定性的的枪口,影响射击伤害的枪管,影响弹夹容量以及换弹速度的弹夹,影响开镜速度以及放大倍率的瞄具等。
此外配件还存在品级差异,最终满配配件所带来的性能提升和战斗体验可想而知。
而除了配件外,防具装备、背包、子弹等也存在品级之分,影响着局内体验。其中更高品级的防具装备可以增加玩家的生存能力,更高品级的背包可以增加玩家的最大负载(资源管理),更高品级的子弹可以增加射击伤害。
另外,消耗品也同样不容忽视。一方面游戏有恢复血量的常规恢复道具;另一方面,基于地图多处高低差设计,游戏设置了骨折摔伤等异常状态,因此也适配了异常状态清除的相关道具。这些消耗品配合干员投掷物,在灵活运用的情况下,甚至能够起到扭转战局的效果。
不止于生存撤离新篇章,还有大战场和单人剧情
当然,若单就生存撤离射击品类,其实也存在普遍痛点——“马太效应”十分明显。
简单来说,那些更有经验、技巧更强的玩家更容易获得珍贵道具资源。而这些道具资源对局内战斗的加成,也会进一步放大玩家间的差距。
对此,《三角洲行动》在“危险行动”部分机制上试图进行优化改良。据悉,游戏将会根据玩家的能力值围绕场次划分以及匹配机制,针对不同玩家装备情况进行循序渐进的引导。
首先是场次划分,游戏有“准入价值”的门槛设置;其次,围绕场次划分还存在有着更高入场门槛“机密行动”的设置;再则游戏在匹配机制上会将玩家的配件、装备等级以及玩家的技术水平纳入匹配标准。
通过这一系列手段,《三角洲行动》或有望为玩家带来更具平衡性的对局,与此同时也能让玩家有一个循序渐进提升自身技巧的过程。
而另一处值得注意的设计,便是游戏防具装备上的部位防护设计。即防具(头盔、防弹衣) 所覆盖的部分能够有效降低子弹造成的伤害。
这种设计一方面可以提升装备的实用性,同时引入护甲耐久设计,从而提升玩家持续作战能力。另一方面,部位防护设计让“有效伤害”与玩家的“枪法技巧”挂钩,进而激发玩家主动磨炼自身技巧。配合前述递进的场次设计,这能够给予玩家充足的技巧成长空间。
不过,这对游戏hit box的设计有着更为严格的要求。而从本次游戏实测情况来看,游戏已经实现了这个功能。
可以看出,围绕装备、技巧成长的成长,该作的确花费了大量心思。而这些变化能够缓解甚至解决生存撤离游戏的痛点,同时也保证了游戏生存撤离的核心体验。此外,《三角洲行动》给笔者带来的惊喜还不止这一点,游戏中的大战场模式和剧情模式也带了更多想象空间。
大战场比较好理解,毕竟三角洲可是这类玩法的鼻祖。据了解,《三角洲行动》大战场模式(全面战场)的兵种与干员设计并不冲突。其中突击兵、狙击兵、工程兵、医疗兵作为第一层级,每个兵种下玩家可以选择不同的干员,作为兵种选择的第二层级。
当然,能够被称之为大战场,在场景规模上肯定会宏大许多。人数上,游戏可支持64名玩家参与对战,后续也可能支持更高的人数。而更多的人数配合多层级的职能设定,或许能够搭配出更加多样的小队、团体战术行动。
此外在载具方面,游戏中包含攻击直升机、BTR、M1A2主战坦克、A10攻击机和Su25战斗机、海面攻击艇、重型全地形车以及武装装甲车等数十种载具。可以说,在作战维度上,《三角洲行动》大战场模式将会是海陆空三线作战。
某种程度上,这些多是对国内尚未涉足的射击细分领域展开的布局。
而剧情模式则是围绕原IP的背景设定,进行内容续写。据了解,腾讯已经购买了电影《黑鹰坠落》的改编权,以及里边演员的形象版权。《三角洲行动》团队会围绕它制作单人体验内容(剧情模式)。而从当前产品内容质量来看,《三角洲行动》的剧情模式或许会给玩家带来惊喜,至少在画面表现力上该作称得上国内顶级。
具体到细节上,游戏内的场景设计、贴图质量、光照效果、体积雾等均已达到较高水准。这让初次进入体验游戏的笔者略感惊讶,不由得暗自感叹“国内终于有能够进入世界第一梯队的产品了”。
不过,在斗哥看来游戏画面还有一定优化空间。他表示:“我们后面很多内容,会让这个世界更加真实,或者说可能画面和品质我们还会再往上走。比如更真实的水体,能够溅起水花的这种联动。”很难想象,完全体的《三角洲行动》究竟会是怎样的画面水平。
当然,顶级画面、场景、剧情同样也会带来优化方面的挑战。《三角洲行动》是一款跨PC端、移动端、主机端的产品,而从本次PC版本测试来看,不同分辨率、场景品质设定情况下,游戏表现略有波动。显然,未来如何适配更多平台与机型,是《三角洲行动》不得不面对的难题。
对此,团队给出的态度是:希望把游戏优化到每一台设备都流畅运行,移动端也不用担心。画面很重要,性能体验和帧率真的也很重要。精致,流畅,标准各个档位我们会权衡好画面和帧率。
机会在哪里?
说实话,从《三角洲行动》首次PC端测试情况来看,游戏已经有着相当高的品质与完成度。但面对竞争白热化的射击游戏市场,它有能否脱颖而出呢?
至少在天美看来这是一次机会。他们认为,现在撤离玩法,可能发展到了当年战术竞技出现H1Z1这个阶段。而现代军事题材、三角洲IP、小队+任务的系统、PVPVE,包括局内+局外内容,会是下一代生存撤离玩法大众化的机会。
当然,“打铁仍需自身硬”,而天美也的确有着这样的优势。首先在团队背景上,制作人斗哥本人就经历了《逆战》《CF手游》《CODM》射击项目,《三角洲行动》核心研发团队成员也大多出自原琳琅天上,他们已经在这个行业打磨多年,且彼此之间也有着一定默契。
据悉,仅制作人斗哥和主策划廖局,二人就已相识11年。用斗哥的话来说,团队便是他们做好《三角洲行动》的信心源泉。
此外,还有十分重要的一点是,《三角洲行动》市场定位为一款全球化跨端产品。这背后的思考或许有两点:重度手游在海外可能是个伪命题;内容驱动能力是全球化项目重要部分。
关于第一点,从整体趋势上来看,大多数重度手游很难在海外走出国内的发展曲线,往往会下滑得很厉害。仅就射击赛道而言,一直走在市场前列的仍然是《COD》。
或许有人会说,《CODM》不就是一款被认可的手游产品么。可你要知道,前提是《COD》始终在做主机端和单人内容。虽然它不是跨端,但还是在一个跨端逻辑。而《三角洲行动》轻量化、跨端的产品思路配合自身优势,多少能够提供错位竞争的机会。
与此同时,这也说明要做好全球化项目,单人体验内容是很重要。天美Y1工作室总经理姚远曾表示:“至少对于我们团队来说,虽然不至于是完全的内容驱动,但也要补全这方面的能力。如果真正要做一个全球化的项目,这一块非常重要。”
而这也是《三角洲行动》十分重视剧情模式的重要原因。坦白说,相比海外3A大厂,国内团队在叙事、画面、Production Value上还处于追赶状态。而为了尽可能缩小这种差距,天美也是在疯狂“补课”。
据悉,为了尽可能提升内容驱动能力,充分发挥三角洲IP的价值,《三角洲行动》团队还特意聘请NovaLogic的老程序员、策划来做顾问,在号称Netflix等电影团队工厂的温哥华招聘电影演绎的美术总监以及有20年工作经验的动画师等,按照好莱坞电影制作流程来打造游戏叙事内容,慢慢将团队的水准提升上去。
换句话说,《三角洲行动》团队希望借助升级原IP一代、二代的大世界体验,《黑鹰坠落》的电影化叙事创作模式,为游戏做更好的延伸。与此同时,他们也会注重细节上的打磨。在影响体验的关键部分,诸如动画流畅性、3C手感、武器单元的实施上,投入非常多的精力去打磨技术品质。
此外,在交流过程中斗哥也表明,《三角洲行动》第一年的更新主要会放在不同干员、活动玩法上,会根据测试反馈情况及时调整、优化。在常规射击游戏注重的“枪皮”方面,团队也希望尽量克制,更多还是想遵循一个写实军事射击游戏的调性。
可以看出,《三角洲行动》团队并未着急于快速推出产品,而是选择一步一个脚印,踩实打造下一代生存撤离玩法大众化产品的每一步。同时给玩家带来大战场、单人内容的多样化体验。可想而知,这一定会很难,不过也正因为难,才有意思、有悬念。